CLANNAD論争 in BBS

CLANNADは名作ですよ。2007/02/02(Fri) 01:07:06 No.1314
>やらなくてもいいかもしれん.マジで長い.
この発言は誤解を招くから俺が補足します。

>これに関しては貶す側
これについても。

CLANNADは98.5%の人が支持しています。
ヴァルは1.5%しかいない少数派。
CLANNADをプレイしたと言っても半分程度だし、
重要なAfter Storyをまともな形でプレイしていません。
貶す権利を持ってるとは思えませんが。

98.5%のソースはKeyのカスタマーレビュー。
2ch葉鍵板では、AIR総合スレがPart42、CLANNAD総合スレがPart159。
一般的にはCLANNADの評価は非常に高いです。
是非プレイしてみてください。

・Keyカスタマーレビューの精度
智代アフターは35%が否定派なので、ある程度信頼できるデータ。
星3つ以下を否定派、4つ以上を肯定派としてカウント。
標本は3000以上。

2chのスレッド数
AIRは総合スレが出来た時期が遅く、アニメ・映画のスレッドなども結構伸びてるので、単純に比べる事はできないが、CLANNADのPart159は葉鍵板の中でもトップ。
makura

Re:CLANNADは名作ですよ。2007/02/02(Fri) 02:20:33 No.1315
う〜ん.確かにまともな形でプレイしてないが,あれってそんなに重要なことなのか?一応after storyで出てくるストーリーは全部読んだが,そんなに繋がりがあるとは思えないなぁ(というか正しい読みの順番ってあるのか?この作品)
ゲーム性は高いな.光を集めたり・・・分岐

そう,何よりも私は分岐が嫌いだ.
after storyは渚ストーリでの選択が影響して,物語が読めたり,読めなかったりする(早苗塾や萩野の話).ま,そのストーリは本筋から外れたものになっているけれど,こういったものは結構”読み”に影響する.
例えば,少年漫画でいったら「ある戦いに決着がつく→学園生活に戻る(ここでちょっとした良い話や主人公の恋愛なんかをいれる)→新たな敵が出現する →・・・」少女マンガでいったら「あるすれ違いが解決する→普段の生活に戻る(ここで主人公の友人の恋愛なんかをいれる)→新たなすれ違いが発生 →・・・」
って感じで本筋から外れたものを入れて読者の読みをコントロールする(時系列で読むと,読者の熱を冷ましたり,マンネリ化を防いだり,いろいろな効果を発揮する).
が,このゲームだと,その本筋から外れたものを入れたり,入れなかったりできる.つまり,この作品の”読み”のコントロールは読者自身が行わなければならないわけだが,私はそんなに親切な読者ではないので,イライラするのです.
ヴァル

適当な事書きすぎ2007/02/03(Sat) 01:33:36 No.1320
話の繋がりが悪いという電話での指摘について

>>主人公のお父さんの話がよくわからん
智代ストーリーを読んでないと意味不明

>>風子のお姉さんのダンナがいきなり過去を語り始める
春原兄弟ストーリーを読んでないと意味不明


上のレスに対するレス

>>After Storyで話の順序が重要か
順序が重要。いきなりTrue ENDを見たのは論外

>>渚ストーリーでの選択が影響して,物語が読めたり,読めなかったりする
>>”読み”のコントロールは読者自身が行わなければならない
>>私はそんなに親切な読者ではない
大きな勘違いしている。
渚ストーリーでの選択が影響するのは事実だが、
早苗、芳野ストーリーを読んでいない状態ではクリア不可能。


ヴァルが指摘している事は、
オールクリアした状態のセーブデータを使ったから起きた事です。
分岐の話を長々書いてますが、「全て」勘違い。

”読み”のコントロールはあくまで作者がコントロールしているし、
親切な読者である必要もありません。
渚True ENDを見るためには。全てのストーリーを読む事は必須なんだから。
makura

Re:CLANNADは名作ですよ。2007/02/03(Sat) 02:53:43 No.1321
はぁ?何言ってんだ?全部読まなきゃならんのはしってる.
が,after storyの早苗と萩野の話は出てきたり,出てこなかったりする事は確かで,それは”読み”が確定していないことと同義だ.
「同棲編→早苗塾の話→同棲編→萩野→同棲編→誕生編」と「同棲編→誕生編」では受ける印象も,考える命題も感傷も違う.
たとえば,この作品で感動した人間がいたとする.が,そのとき彼はたまたま偶然にも「同棲編→誕生編」という形でプレイし感動した.もちろんその後で早苗,萩野の話も回収したが,その感動は色あせなかった.
時がたち,久々にあの感動が味わいたくて起動させてみる.が,そのとき彼はたまたま偶然にも「同棲編→早苗塾の話→同棲編→萩野→同棲編→誕生編」という形でプレイしてしまう.彼は「あれ?こんなに冗長な話だったけ?」と感じる.・・・これは作者が読みをコントロールしていないからに他ならないと思うが?

>>主人公のお父さんの話がよくわからん
>智代ストーリーを読んでないと意味不明
>>風子のお姉さんのダンナがいきなり過去を語り始める
>春原兄弟ストーリーを読んでないと意味不明
だったらその分岐に行ってから前振りしろよ.幻想世界も主人公の父親も最初から「読め〜読め〜」ってアピールしておいて
「あれ?主人公の父親の話は?あれ?もう人格が崩壊しそうなぐらいに悩んでたし,下手したら殺してしまうぐらい思いつめてたのに・・・一向に触れないな〜.そろそろ,締めじゃないか?そういえば,さっきから幻想世界出てこないな〜,ぁ・・・エンディング流れ始めた・・・・・嘘っ.終わっちゃったよ」って思ったのよ?私は!!(風子やりながら)
終わりに近づきつつあるときに,私の頭の中には回収されなかった前振りがフラッシュバックされるので・・・new gameから初めて,とりあえず一人終了するまで(一つの物語が終わるまで),大体すべてが主記憶に残ってしまうのですよ.
エロゲやってる人々はどうも二次記憶に格納されるみたいで,前振りされていた物語が姿を表すと,二次記憶から引っ張り出してこれるみたいですねぇ.ま,ゲームに慣れてるってことだろうな.
だけど俺はこーゆー自由度は,作品の質とか内圧を落としてると思うけどな.
ヴァル

Re:CLANNADは名作ですよ。2007/02/03(Sat) 20:47:23 No.1323
>>同棲編→誕生編という形でプレイし
>>同棲編→早苗塾の話→同棲編→萩野→同棲編→誕生編という形でプレイしてしまう

誕生編と言われてもワカラン。まぁ「渚TrueEND」はありえないから、「汐END」の事と解釈する。
無理です。ヴァルが示した上のルートは。
1週目の早苗編は強制だし、
芳野編を見たら汐ENDも強制。

最長パターンは
早苗編→BadEND→芳野編→汐編
になるが、BadENDになる為には渚に冷たくする選択肢を選ぶ必要があり、
(この時、BadENDになるチャンスは1回。具体的には、
渚の「私がいます。ずっとそばに居ます。ふたりだったら、なんだってがんばっていけるはずです。違いますか」に対し、
「違う」を選ぶ必要がある。)

ヴァルの言う「感動を味わいたい彼」はそんな選択肢を選ぶはずが無いから

最長パターンは
早苗編→芳野編→汐編

最短パターンは
早苗編→汐編

つまりヴァルが示したルートはどちらも不可能。
妄想で貶すのはやめてください。


>>こーゆー自由度は,作品の質とか内圧を落とす
AIRもDREAM編で散々前振りしておいて、いきなり1000年前にもどる。
Kanonも各キャラに入ったら他のキャラは消えうせる。
ヴァルの言っている事はCLANNADに限った事では無い。

エロゲ全般にある、そういった問題と
CLANNADに対する批判を一緒にするな。
makura

Re:CLANNADは名作ですよ。2007/02/05(Mon) 17:12:09 No.1326
>>つまりヴァルが示したルートはどちらも不可能。
・・・なら君の示してくれたルートでも構わない.どちらにしろ読みが複数存在することは明らかだと思うが?
http://www5b.biglobe.ne.jp/~maguni/game/kouryaku/clannad@after.htm
http://kipima.hp.infoseek.co.jp/game/CLANNAD/after.html
を参照すると,早苗塾は【渚ルート5/2で早苗のことを好きといっている】が,萩野は【渚ルートの4/20に芳野の手伝いを行っている】が条件になっている.これでも早苗塾の話は強制なのか?それとも別の話のことを言っているのか?別にどうでもいいけど.

>エロゲ全般にある、そういった問題と
>CLANNADに対する批判を一緒にするな。
今回clannadを貶す側に回ったのは,私が嫌ってやまないエロゲを代表するような作品になってしまっていることに原因があるのです.

私がエロゲを嫌う理由は数ありますが,大きな理由の一つとして,「作品を細分化(モジュール化)して作っている又は消費している点」があります.ここでいう細分(モジュール)とはオムニバス風に一つ一つのシナリオが完全に独立している訳でもなく,かといって完全に繋がりのある一枚岩なストーリにもなっていないモノを指します.
この例として次のようなものが挙げられます.
1.世界観が全く違うようなシナリオやキャラが存在する.
2.複数人のシナリオライターが描いている場合がある(グラフィッカーも).
3.あるキャラやシナリオが良いと布教する.
4.読みが確定されていない.
別に細分化するモノ作りがいけないとは思わないが,エロゲに関して言えば,悪いほうにしか働いていない気がします.
例えば,
・一つのシナリオで作者の言いたいことやキャラの魅力を語りきらない.(→技巧などに拘らない→最悪:ファンディスクの量産を許す[自転車操業])
・読みをあまり考慮していないので,繊細なミスリードができない(なされない).
・作品として必要のないシナリオやキャラの出現.
などなど
ヴァル

Re:CLANNADは名作ですよ。2007/02/05(Mon) 22:51:59 No.1329
ヴァルが上げたホームページの情報は適当だから、根拠としては弱いかと。
クリアする上では問題無いが、俺がルートを検証した時に間違いを発見した。
面倒だから上げないが要望があれば書くよ。

>>読みが複数存在することは明らかだと思うが?
後述。

>>エロゲを代表するような作品になってしまっている
批判する事ができるような知識を得てからCLANNADをプレイしたからこそ、そう考えただけ。
モジュール化された作品の代表はKanon

>>1.世界観が全く違うようなシナリオやキャラが存在する.
CLANNADは、横の繋がりを重視した作品になっていて、
Keyのゲームとして、物語の終盤まで他のキャラが関係してくるのは過去に例が無い。

ヴァルが言っている事はKeyの公式掲示板で過去に言われた事であり、
それを踏まえ、CLANNADは完全に繋がりのある一枚岩なストーリーを目指して作られた。

CLANNADは、「幻想世界にある光の玉を集める=人々の幸せ」により、街の意思を変化させ、
一本の木を通して、「最終目標を達成する」のが目標。
各キャラでモジュール化されてはいるが、大きく捉えれば各ストーリーは一貫性がある。
今回、完全に独立した話になってるのは「ことみ」だけ。

>>2.複数人のシナリオライターが描いている場合がある(グラフィッカーも).
これが問題なのではなくて、モジュール化されている事が読み手が分かってしまう事が問題なのでは。
CLANNADは、1.の反省から、物語の核となる人物、ストーリーは麻枝氏が書いている。

==============================
麻枝准 古河渚古河秋生、古河早苗、伊吹風子伊吹公子坂上智代宮沢有紀寧春原陽平相楽美佐枝芳野祐介幸村俊夫岡崎直幸、草野球

魁 藤林杏藤林椋宮沢有紀寧柊勝平、ボタン

丘野塔也 春原芽衣

涼元悠一 一ノ瀬ことみ
==============================
>>3.あるキャラやシナリオが良いと布教する.
公式にアナウンスしているの?
ソースが見たい。

>>4.読みが確定されていない. = 読みが複数存在することは明らかだと思うが?
「最終目標」はあくまで「渚TrueEND」であり、
それまでの過程は問題ではない。
AIRで言えば「佳野」と「美凪」の順序が入れ替わった程度。

それすら回避したいなら、完全に一本道のストーリーを作るしかない。
Keyで言えば短編の「Planetarian


果たして、ヴァルの要求を満たす作品はどれだけあるのか。
少なくともKeyの作品群、ONE,KanonAIRCLANNADは全て否定される。

選択肢を自分で選ぶ事で、ゲームの主人公とシンクロする事ができる人ならば
より感動する事ができるというメリットもある。
商業的理由からキャラクター数を増やす必要だってあるだろう。

一体ヴァルはCLANNADに何を求めているのか甚だ疑問だ。
今回の一連のヴァルの言動は、自動車評論家が徹底的に日本車を批判し、
ドイツ車を褒める行為と同じように見える。
時速200Km走行時の安定性や、鈴鹿サーキットのラップタイムなど、一般人にはどうだっていい事。


CLANNADで一番悲しい場面である汐ストーリーで「笑えるなーこれ」と電話をかけて来たときは驚きのあまり言葉も無かった。
ヴァルはもう、どんな作品でも感動する事はできないんじゃないだろうか。
makura

Re:エロゲ批判2007/02/06(Tue) 01:03:08 No.1330
売れたから感動すればいいのか?多くの人が共感したから私もするのか?
では,まず冬ソナで,世界の中心で,電車男で泣かなければいけない訳だな.ああ,前途多難.
これでも私は涙腺緩い方なんだけど(おジャ魔女どれみで泣けます)

>選択肢を自分で選ぶ事で、ゲームの主人公とシンクロする事ができる人ならば
オナニープレイもいいとこ.自分の気持ちがいいところに自分で行って絶頂を迎えるか?
ゲームの特性だな.RPGで特に言われていることだが,自分自身が世界を紡ぐことができる楽しさがあるんだろう.だからこそ同人誌なんていう世界感(キャラや人間関係)を共有したものを作りたがるんでしょうね.
大体私は何人かのキャラがいて(ストーリがあって),「さぁお好きなのものをお選びください」って云われると萎える.「じゃーお前の見せたいものはいったい何なんだよ!」って思う.
「当店ではこのキャラ(ストーリ)の魅力を語らせていただきます」と,たとえ,そのキャラ(ストーリ)が大嫌いでも,作家の磨き上げた技と熱い魂によって説き伏せられるのが好きなのです.

>それまでの過程は問題ではない。
その最終目標までどうやって読者を効率よく誘導し,悩ませ,世界に引き込むかが演出であり,ストーリだと思うが...もういい年だし,ちょっとしたストーリ上のアイディアだけでは感動できないよ.で,エロゲを中心とする表現はその辺を疎かにしている感があると申しておるのです.
A,B,Cという初期段階で選べるシナリオが,そして最終目的D(作品が云いたいコト)があるとする.
このゲームの場合,Aをプレイした後でBをやりCをやる場合(A→B→C)やA→C→BやB→A→Cなんていう順番でシナリオを読むことができる.そして行き着く先はDである.
が,通常の表現であれば,導入部(読者に世界感や主人公の置かれた状況を説明する部)として最も適切なシナリオはAであり,そのために,より導入部としての機能を高めたA'を,次にA'を受けてより効果的にCへ行くためのB'を,同様にC'を配置する.そしてA→B→Cで到達するDよりもより高みにある D'を表現できるのだ.
さらに云えば,ゲームでのA,B,Cはどれを最初に読んでも大丈夫なつくりになっている.つまりAを読んで,世界感や作者の云いたいコトなどを理解しているにも関わらず,Bでまた素人にでも解る様にと,既に知っている情報が繰り返される.冗長だ!!私ならそう思う.

>1〜4に律儀に答えていただき誠にありがとうございます.
これは細分化の例でして,細分化を嫌っている例は下の方です("・"の方).
ま,答えていただいた部分にもちょっかいを出したいのですが,長くなりますので少しだけ
>公式にアナウンスしているの?
僕は君にそう薦められました.これに関しては”読者側が細分化して消費している”って例なので.公式って・・・なんだろう?
(映画の10分から30分までは良い話だよって薦める奴はそんなにいない)
ヴァル

Re:CLANNADは名作ですよ。2007/02/06(Tue) 02:52:30 No.1332
>>ゲームの特性だな
CLANNADはゲーム。

>>「さぁお好きなのものをお選びください」
>>「じゃーお前の見せたいものはいったい何なんだよ!」
杏や智代、ことみ等のサブキャラの話ははあくまで導入。
導入で作者の見せたいものが見れると、期待する方が間違っている。

>>通常の表現であれば
仮にCLANNADにA→B→Cという流れがあるとする。
長編であるCLANNADを、読者が一気に読みきれるとは考えにくい。

そこで全体として盛り上げつつ、ワンプレイで読める範囲内にピークを持ってくる事が必要になる。
それがCLANNADではキャラ1人分にあたる。

ヴァルが言うA(導入部)は、CLANNADではいわゆる「学園編」であり、
Bが「古河家・汐編」Cが「渚TrueEND」にあたるので、
読者はA→B→Cと読むことを強制させられる。
また、AやBの中のくくりでは、順序が入れ替わっても(杏が先だろうが風子が先だろうが)関係無い。


>>既に知っている情報が繰り返される.冗長だ!!
学園編はまともにプレイすれば冗長に感じるが、「読んだ所はスキップする機能」が付いている意味を考えた事がありますか。
それすら嫌なら、攻略サイト等を参考にセーブしておけば良い。
Bで繰り返されるのは演出効果。嫌なら飛ばせば良い。
こういった事ができるのがゲームのメリット。
セーブが100箇所用意されている事からも、上記のように読まれる事を想定していると思われる。

>>僕は君にそう薦められました
キャラやシナリオが良いと教えた訳ではなく、
「学園編は長いから(CLANNADを理解する為には)風子と渚だけやって置けば良い」と言った。

この掲示板ですすめてから1年以上経過し、このままではプレイしてくれないと判断した経緯もある。

ちなみにストーリーで言えば、俺はことみ好きですよ。(昔のKeyがリメイクされたイメージ)
すすめなかった理由は本筋と関係が無いから。

キャラは風子。
ストーリーは普通だが、音楽(風になびく向日葵色のワンピース・は〜りぃすたーふぃっしゅ・桜序曲)
と、CLANNAD本筋との関わり、おまけイベントで好きになった。
makura

Re:CLANNADは名作ですよ。2007/02/06(Tue) 17:15:49 No.1334
>また、AやBの中のくくりでは、順序が入れ替わっても(杏が先だろうが風子が先だろうが)関係無い。
こーゆー細かいところに気を配って読ませるからこそ感動できると申しておるのです.
Aの導入部としての機能を導入部Aでの目標dに設定すれば,「杏(a)が先だろうが風子(b)が先だろうが」なんて言えません.

>”読み”のコントロールはあくまで作者がコントロールしているし
してないね.放棄してるね.(上述)

>学園編はまともにプレイすれば冗長に感じるが、「読んだ所はスキップする機能」が付いている意味を考えた事がありますか。
>それすら嫌なら、攻略サイト等を参考にセーブしておけば良い。
こんなこと云っていて繊細な演出なんてできる訳ないな〜っと思うのは私だけ?
だけど繊細な演出をがんばってやっているライターがいたら可哀想だね.読み飛ばされるわけだし.
ココで云う繊細な演出とは,物語が始まってから一つのシナリオが終わるまでを一つの流れとして作られているものを指します.前半で仕込んだ感情の浮き沈みや,ちょっとした心の隙間(こういった効果は持続しない)を巧みに利用した,とても繊細な,少しでも時間が経てば消えてしまう効果で感動させるシナリオです.
だから前半を知っている(読んでいる)からと云って,後半からいきなり読み始めても,前半→後半と読んだときの感動は味わえないのです.

あと一言断っておくと,別に文章が繰り返されるから,冗長だと申しているのではありません.それ以外にも読み取れる多くの”情報”のことを申しているのです.
他のシナリオを一回読んだ自分(作品の世界感を1シナリオ分理解した者)向けに書かれていない.世界感を全く知らない人間と同等な演出をされているってだけで冗長だと感じるのです.「もっと効果的に俺を導いてくれ!!」と感じるのです.

>Bで繰り返されるのは演出効果。嫌なら飛ばせば良い。
素人にも2読の人にも通用する演出ですか.効果薄そう(上述)

ヴァル